AIと夏の遊び:シーグラス、ピンボール、顔文字探し

People and AI working together at computers creating and playing video games in a colorful lab

Pip: AIと作る100のゲーム実験室、砂浜でシーグラスを拾い、スイカでピンボールを作り、暗闇で顔文字を探す。夏の遊びのフルコースです。

Mara: AIと作る100のゲーム実験室のみーさんが手がけた、この夏の三本立てです。砂浜のコレクション遊び、スイカをテーマにしたピンボール、そして暗闇の宝探し、それぞれ全く異なるアプローチで「遊ぶ体験」を形にしています。まずはシーグラスの話から始めましょう。

砂浜で拾うシーグラスと増殖するアイアイ

Mara: 実験115「AI EYESとシーグラス – 砂浜の増殖アクション」の核心は、「好き」を集めることで生き物が変化するという仕組みです。シーグラスを4つ吸収するごとにアイアイが分裂し、画面を漂い始めます。

Pip: その分裂の様子を、みーさんはこう書いています。「集めれば集めるほど、分裂したアイアイたちが画面いっぱいにふわふわと漂い始める、ちょっと奇妙で、でもどこか美しい世界になっています。」

Mara: 実際のシーグラス採集経験から導き出した出現率も見どころで、茶色35%から幻の「ビー玉」0.1%まで細かく設定されています。レア度が高いほどすばしっこく逃げ回るという設計です。

Pip: 処理落ち対策としてアイアイの上限を25匹に絞るあたり、夢と現実の折り合いのつけ方がリアルです。

Mara: 次はその前日に作られたピンボールへ。

スイカ愛を詰め込んだピンボールの苦闘

Mara: 実験114「Watermelon Pinball」は、みーさんのスイカ愛から生まれた作品です。「濃い緑色と黒のしま模様、パカッと割れたときの真っ赤な果肉、つやつや光る種の点々、皮に向かって淡く変わるグラデーション……画面を眺めているだけで、あのシャリッとした食感や、みずみずしい甘い香りがふわっと思い出せるような、そんなデザインにこだわっています。」

Pip: 視覚から味覚を呼び起こすゲームデザイン、というジャンルが誕生した瞬間です。

Mara: ただし完成までの道のりは険しく、ブラウザでのピンボール実装には「すり抜け」と「フリッパーの暴れ」という二大難関がありました。AIとの対話でその原因が整理されています。

Pip: フリッパーがぐらぐら震えて球がすぐ落ちる状態から、果樹園でスイカ玉がコロコロ転がる完成版まで、別チャットで基礎を作り直すという判断が効きました。

Mara: 仕上がりには天井スイッチに当てると輪切りスイカのお助けアイテムが降ってくるギミックや、「極上プレミアム」から「摘果すいか」まで並ぶ収穫ランキングも入っています。スイカへの情熱はこの一本では収まらず、翌日に作ったゲームでもスイカが登場しています。

Pip: 好きなものへの情熱は、一本のゲームに収まるものではないようです。

Mara: 暗闇の探索へ移りましょう。

暗闇に隠れた顔文字を探す蓄光体験

Mara: 実験113「ブラックライト宝探し」が問いかけるのは、見えないものをどう「見つける」体験に変えるか、です。ブラックライトを当てると顔文字がじわっと浮かび上がり、離すとスーッと消える、その蓄光の儚さがゲームの核になっています。

Pip: みーさん自身の言葉が、この作品の意図をはっきり語っています。「ただ顔文字を探すだけでなく、目に見えない幸せや楽しさ、日常にそっと隠れている素敵な何かを見つける体験を表現したいと思いながら作りました。」

Mara: つまりゲームの表層は宝探しですが、その下にあるのは「見えないだけで、そこにはちゃんとある」という感覚を手渡すことです。

Pip: 暗闇の中をマウスでさまよい、ネオングリーンの顔文字がぽわっと浮かぶ瞬間の「あった!」は、確かにそのまま日常の発見に似ています。

Mara: クリアタイムを競うランキング機能と、どうしても見つからない時のギブアップボタンも備えています。ギブアップすると隠れていた顔文字が一斉に姿を現す、という答え合わせの設計も丁寧です。

Pip: 「簡単そうで簡単じゃない」難しさ、というのはみーさんが以前の四つ葉クローバー探しゲームでも大切にしていた感覚で、この実験室に一貫して流れるテーマのひとつです。


Pip: 砂浜、果樹園、暗闇と、舞台はまったく違うのに、どの作品にも「見つける喜び」が根っこにありますね。

Mara: 次は顔文字宝探しの予告にあったシーグラスのパズルゲームが控えています。涼しげな質感と効果音、とのことで楽しみです。

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